公司活动
电心参展韩国最大游戏展 G-STAR 2024 ,期待与您在会场见面!

韩国最大规模游戏展 G-STAR 2024 将于11月14日~11月16日 在釜山会展中心 (BEXCO) 举行。

届时电心将在 BTB展区 的 J-801 展位出席,欢迎参展的小伙伴来展台找我们洽谈。

 

 

电心积极助力游戏出海韩国市场

 

作为全球仅此于中日美的第4大游戏市场,韩国市场在近年间收到的关注与日俱增。对此,电心也积极推动了各项针对韩国市场的服务,致力于为出海韩国的作品打造优质的服务体验。

在游戏内容方面,电心为国内的多部作品提供了 韩语本地化 / 韩语配音 的服务,在为游戏提升品质的同时,也为更多国产游戏顺利走入韩国市场提供了助力。

 

 

市场推广方面,电心也在近年间与多方展开合作,以构建更加完善的一站式市场服务为目标开展了行动。内容包括但不限于 媒体推广、KOL合作、线下活动 等等…

感兴趣的小伙伴们欢迎在 G-STAR 期间来我们的展台(J-801)或是直接通过官网的「联系我们」页面进行咨询。期待在不久的将来与您合作!

 

 

 

 

 

 

 

 

用翻译引擎助力游戏全球化,Falcom 社长近藤季洋浅聊翻译引擎 ELLA 及游戏本地化未来

在今年的 TGS 上,电心携 AI 翻译引擎「ELLA」,与游戏公司 Falcom 旗下作品《英雄传说:界之轨迹》合作,参加了由「4Gamer.net」主办的特别线下活动。

而就在最近,Falcom 的社长近藤季洋先生也在一次访谈中聊到了自己对「ELLA」以及对 AI 翻译未来的看法。

近藤社长表示:在游戏全球化的趋势下,像「ELLA」这样的 AI 翻译引擎或许能在拓展海外市场方面提供不少帮助。

 

 

聊ELLA表现:质量与效率并存

 

访谈中,近藤先生主要聊了对本次活动中「ELLA」表现以及对 AI 今后在本地化中应用的一些看法。

在聊到「ELLA」的表现时,近藤先生表示自己颇为吃惊,虽然还没有完全达到人工翻译的水平,但与过去的机器翻译相比,确实有着较为显著的不同。

 

 

近藤先生还提到,他自己玩过不少来自海外机翻成日语的游戏,因此能够深刻体会到「ELLA」的不同。

此外,对于「ELLA」的另一个亮点:翻译速度。近藤先生表示,这样的翻译质量和速度,即使加上后续人工校对与润色,也能为游戏开发节省不少时间。

 

游戏全球化背景下,本地化效率越发重要

 

访谈期间,当被问到今后是否会考虑引进「ELLA」这样的 AI 引擎进行本地化时,近藤先生给出了如下回答:

在游戏开发过程中,速度也是一个非常重要的因素。在 20 年前,我们的游戏大约有 80% 到 90% 的玩家是日本人。但近年间,尤其别是在亚洲地区,我们游戏的海外市场比例在不断增加。如果不能在海外市场获取成功,或许我们连给日本本土玩家继续推出作品都会变得困难。

基于这种情况,我认为 AI 翻译或许能够帮助我们确保本地化质量的同时,更快地将作品呈现给来自海外的玩家。进而帮助我们更有效地拓展海外市场。

 

 

此外,近藤先生还提到,在游戏市场日趋全球化的当下,制作多语言版本已经成为了很多厂商的青睐。在这样的背景下,像《轨迹》系列这样文本量较大的游戏,其本地化进程自然也会相对耗时。进而出现日语版本先行发售,其他语言版本延迟发售的情况。

而诸如「ELLA」这类 AI 翻译技术的引入,能够有效提高整个本地化工作的效率,将其他语言版本的发售时间大大提前,甚至做到同步发售。无论是对于玩家还是制作方来说,都是一件令人高兴的事。

 

 

【活动回顾】TGS 2024 落下帷幕,游戏出海市场百花齐放,电心将继续助力游戏出海

9月25日~9月28日,电心集团参加了2024年东京电玩展( 以下简称 TGS 2024)。

今天,就让我们简单回顾一下本次展会,看看电心在本次活动期间的活跃表现吧。

 

多平台、多语种成为出海新趋势

 

本届 TGS 2024 于幕张展览馆举办,会场来访总人数达到了 274,739 人。达到了三年以来的最高。

而在参展的游戏企业中,有超过 100 所企业来自中国,其中不少企业都将自己的热门作品带到了会场进行展示,引起了来自全球玩家以及从业者们的瞩目,同时让世界看到了国产游戏向全球市场进军的趋势与决心。

 

 

此外,不同于以往,本次展会中国游戏公司展示的不再局限于移动游戏,而是涵盖了 PC、主机等多个平台。同时,游戏支持的语言也愈发丰富,这或许标志着中国游戏在对产品类型、受众及质量上的追求也走向了一个全新的阶段。

 

 

而在这些出海作品中,也不乏电心小伙伴们努力的结晶。近年来,电心已为多部国内的游戏作品提供了包含多语言本地化、配音、LQA、机型适配测试等服务其中一些内容在业界和玩家之间都收到了好评。

电心长期致力于为国内游戏出海提供着优质、多元的服务。包括但不限于:本地化、配音、游戏测试、市场推广、音乐创作等 相信在今后的日子里,我们也能够助力更多的国产游戏进军海外市场。

 

本届 TGS 期间,上海电心携手日本、韩国以及台湾地区的同事一起来到了活动现场,为大家带来了电心最新的服务。

展台部分,电心旗下 AI 翻译引擎「ELLA」和《界之轨迹》展开深度合作,举办了用「ELLA」为游戏角色翻译台词的特别活动,借助与《界之轨迹》的游戏内容结合,展示了「ELLA」在本地化方面独特的角色化特点,在现场引起了不少关注。

 

而在展台之外,电心来自各个国家和地区的小伙伴也积极地与各大参展方展开了交流洽谈,相信在不久的将来,我们一定会在更多的作品中看到电心的身影。而我们也诚挚地希望,能够借助本地化、配音、测试等第三方服务,助力更多的作品在国际市场上获得成功。

 

 

韩语/繁中 本地化优惠活动进行中!

夏日本地化促销活动进行中!

 

7/1~8/31  期间,电心将为大家带来一场限时本地化优惠活动!

本次优惠活动涉及 韩语/繁中 两种语言的本地化服务,感兴趣的朋友不妨点击官网首页右上角的「联系方式」进行咨询。

即将亮相 CJ !电心首个多语言自动翻译工具「ELLA」介绍

今年年初,我们曾介绍过一款主要面向游戏的多语言自动翻译工具 -「ELLA」。而就在即将到来的 ChinaJoy 2024 上,「ELLA」也将迎来其在中国的首次亮相。

而在其亮相之前,为了能让您对「ELLA」有一个初步的了解,我们将结合目前已经公布的信息,为「ELLA」制作一份简单的自我介绍,希望这份介绍能帮到您更好地了解它。

※ ELLA 目前仅用于 Digital Hearts 集团提供的 AI 翻译服务。本 AI 翻译工具暂不面向市场出售,敬请谅解。

 

角色化 – 生成如同角色本身的翻译

 

在介绍「ELLA」时,我们经常会用到“面向游戏”这样一个前缀来形容。那什么是“面向游戏”呢?这就不得不提「ELLA」的特性之一 —「角色化」

 

 

「角色化」,即生成如同角色本身的翻译。一款优秀的游戏中,其登场角色们往往都是各具魅力的,而他们的性格,往往会在台词中得到反映。然而可惜的是,如今市场上常见的机翻并无法以生动的译文反映出角色们的性格特点。在针对不同角色的台词翻译时,机翻通常都是采用同一基准甚至直译来进行的翻译。
而当使用「ELLA」时,我们只需事先对人物个性进行设置,AI 便会自动做出符合人物个性的翻译。

 

 

以图中的两段台词为例,当我们翻译同一段台词时,「ELLA」会根据我们输入角色设定、故事背景等因素的不同,给出风格截然不同的翻译。无论是孩童的天真,还是贵族的高傲,都能在译文中得到相当程度的展现。

 

 

除此之外,「ELLA」还支持对不同角色之间不同关系的处理。我们只需要在翻译之前,输入所有角色的关系,在翻译对应角色之间台词的时候,「ELLA」便会对台词的翻译进行调整。以上图为例,当勇者面对不同角色时,由于他们之间的关系不同,即便是同一句打招呼的台词也会产生较大的语气变化。
  
面对国王时,招呼语会变成带有尊敬语气的:
 「お目にかかれて光栄です。」
  
而在面对敌人时,招呼语则会变成略带恨意的:
 「ついに会えたか。」 
  
考虑到以上功能,在使用「ELLA」相关服务时,如果能够提供尽可能详尽的角色设定资料、世界观、人物关系图的话,翻译的效果也将肉眼可见地获得提升。 
  
  

与人工校审结合,打造高效优质的本地化服务

 

聊到自动翻译工具,「效率」自然也是一个无法避开的点。

在电心目前的模拟中,使用「ELLA」的服务在时效性上比起人工会有显著的提升。

从模拟的情况(100万字,日翻英)来看,当我们选择使用「ELLA」来替代人工初翻时,整个工期预计会有40%左右的缩短。

当然,这里不得不提的是,目前「ELLA」作为一款内部使用的自动翻译工具,其使用仍仅限电心内部。

同时,考虑到现今技术环境下的自动翻译,仍然无法做到完全避免错误的发生, 为了确保翻译内容的准确性,我们仍然会采用 「ELLA」+人工审校+人工 LQA 这样一个组合服务的模式,为客户提供优质且高效的本地化服务。

电心 ChinaJoy 2024 参展预告!今年 CJ 电心集团期待您的到来

作为在全球数字娱乐领域兼具知名度与影响力的年度盛会,2024 年第二十一届 ChinaJoy 将于在上海新国际博览中心的 W4、W5 馆盛大召开。

活动期间,电心将在 BTOB 商务洽谈馆 的 W5 馆 A296 展位 出展,欢迎各位小伙伴前来我们的展台洽谈。

初心“游”在,精彩无限!2024 ChinaJoy 展会时间地点正式公布|娱乐产业|游戏|展会_新浪新闻

电心集团旗下多家公司首次共同出展

 

本次展会中,上海电心将携手集团旗下多家公司联合出展。

除了大家熟悉的上海电心,本次出展期间,我们还请到了包括电心日本、电心台湾地区分公司以及年初刚与电心签署了资本业务合作协议的 G-angle。一起在电心的展台为来场的各位带来我们最新的服务介绍。

一直以来,电心致力于发展综合型游戏服务。迄今为止,电心已经为大量国内外游戏项目在多个服务领域提供了支持。包括但不限于:本地化声优配音游戏测试市场服务等等

而本次活动中,电心也将遵循这一理念,与我们来自海内外的小伙伴们一起,携手为各位带来内容更加全面,地区覆盖面更广的游戏服务。感兴趣的小伙伴欢迎随时来我们的展台咨询。

             

自动翻译工具 ELLA 首次亮相中国 

 

在年初的报道中,我们曾提到过一款主要面向游戏的多语言自动翻译工具 -「ELLA」。而就在今年的 ChinaJoy 上,「ELLA」也将迎来其在中国的首次亮相。

 

「ELLA」是一款由电心和 Rosetta 联合开发的面向游戏的多语言自动翻译工具。两社于去年 9 月首次对外公开了「ELLA」的开发计划。

而在本次活动中,电心将首次把「ELLA」在中国进行展示,并对其功能和特性进行介绍。

相较其他常见的自动翻译工具,「ELLA」在游戏翻译方面有着独特的优势,其中的表现之一便是「角色化」。

在使用「ELLA」时,只需事先对人物个性进行设置,AI便会自动做出符合人物个性的翻译。如果能提供世界观

故事背景、人物关系图的话,「ELLA」对角色的表现力也能够进一步提升。

更多「ELLA」细节将于将于  7/26~7/27  两天于电心的展台进行展示,如果您想进一步了解该技术及其带来的本地化服务的话,欢迎前来展台咨询。

电心近期企业动向一览 第二期

电心亮相「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」,首次展示游戏多语言 AI 翻译引擎

 

3月2日,电心于日本举办的独立游戏活动 「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」中,首次揭露了一款适用于游戏、动画和漫画等娱乐领域内容的多语言翻译的 AI 翻译引擎,这款引擎由电心与 AI 研发商 Rozetta 共同开发。
  
    
这款 AI 翻译引擎结合了电心多年来在游戏翻译方面积累的经验和 Rosetta 公司的 AI 翻译以及数字克隆生成技术,能够准确理解角色独特的个性和口吻,并生成反映角色性格和情感的翻译文本。此外,该引擎还将支持日语和 EFIGSCCK(英语/法语/意大利语/德语/西班牙语/繁体中文/简体中文/韩语)等9种语言之间的互译,从而大大提高翻译速度。
  
  
通过提供这种前所未有的翻译服务,相信我们将能更好地支持那些希望将自己作品带向全球市场的独立游戏开发者。感兴趣的朋友欢迎前来咨询!

 

 

电心联合印度企业 JetSynthesys,于印度成立合资子公司

 

近期,电心软件及其母公司电心控股与印度的娱乐科技企业 JetSynthesys Private Limited(以下简称为“JS印度”)共同设立合资公司 JetSynthesys 株式会社(以下简称为“JS日本”),并与之签订了业务合作协议。
  
  
JS 印度是一家业务覆盖了多个领域的印度本土企业,其中包括游戏、健康和娱乐等。在游戏业务方面,该公司在印度、日本和美国等地支持游戏的开发和发行,并且积极投资和支持新兴游戏工作室的成立以及电子竞技的发展。
  
通过这次合作,电心和 JS 希望能够实现各自领域专业知识和资源的共享,为更多娱乐行业的客户提供针对印度市场的游戏翻译、市场调查、游戏策划、营销支持等服务的一站式解决方案,并帮助他们在不断扩大的印度市场当中实现更好的发展。
电心近期企业动向一览

电心与 G-angle 达成合作,在动画/音乐制作业务上实现进一步拓展

 

近期,电心软件的母公司电心控股与专攻音视频制作的企业 G-angle 签署了资本业务合作协议。在动画制作/音乐制作业务上达成了进一步拓展。

 

 

G-angle 是一家汇集了影像、动画、3D CG、插画、音效和音频等多种表现形式的创意公司。在声音录制和音乐制作方面,公司拥有众多位于日本国内的工作室,并且能够以超过 20 种语言进行一站式服务,从选角到翻译、录制和编辑,通过严格的质量管理提供高质量的服务。

 

 

通过本次合作,电心和 G-angle 将建立相互支持的体系,利用各自的专业知识、资源和网络,致力于扩展服务范围和增强业务能力,为国内外的游戏厂商和娱乐业客户提供有价值的服务。

 

 

 

电心携手 Studio Moon 6 ,推动更多 IP 作品的多元化展现

 

近期,电心软件与 Studio Moon 6 签署了业务合作协议。并共同宣布将推动双方漫画和游戏等娱乐 IP 的合作交流,实现 IP 以更多元化的形式进行展现。

 

Studio Moon 6 是由韩国知名企业 D&C Media 和日本漫画服务提供商 Link-U 株式会社共同投资设立的工作室,专门制作适用于智能手机阅读的「竖屏阅读式漫画」。其作品主要以小说改编的漫画为主。

 

 

本次业务合作旨在通过策划、推广以及支持 Studio Moon 6 所拥有的娱乐 IP 在游戏、动画、商品等多种媒体平台上的展示。同时将尚未进行在线漫画化的动画、游戏、小说、漫画等娱乐内容引入「竖屏阅读式漫画」

 

电心将通过本次合作,帮助市场上的各大 IP 实现展现形式的多元化,从而扩大粉丝群体,进一步提升各 IP 的价值。此外,电心也将积极支持这些内容的全球化推广,通过提供翻译、本地化质量保证(LQA)以及营销等服务,为其全球化进程提供支持。

致力技术分享,优化游戏品质「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」完美收官

1月19日,由上海电心和 CRIWARE 联合举办的「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在上海浦东正式落幕。

 

本次活动邀请到了多位业内专家前来进行分享,内容囊括了游戏测试、音乐、管线管理等多个方面。也聊了对中国主机游戏未来的一些畅想。

 

今天就请大家跟随我们的脚步,一起来回顾一下本次活动吧。

 

SIE: 助力中国游戏走向全球

 

本场活动的第一个话题来自 SIE 的游戏制作总监包波带来的「主机游戏方兴未艾,PlayStation 助力中国游戏走向全球」

 

包波先生从海外游戏市场聊起,阐述了主机游戏在全球游戏市场中的重要地位。并介绍了索尼互娱在近年间是如何通过中国之星计划将多款优秀的国产主机游戏推向全球的。

 

在中国之星部分的介绍中,包波先生重点提到了国产游戏与中国文化的关系。并表示,两者的关系不应仅仅是前者从后者中汲取灵感。我们应当在此基础上,以游戏为媒介,向全世界展示中华文化、让全世界的玩家看到中华文化的魅力,促进文化交流,最终实现全球玩家从“喜欢中国游戏”到“想主动了解中国文化”的转变。

 

 

为此,索尼互娱也希望借助其庞大的用户社群和技术支持团队,帮助更多的创作者通过游戏主机的桥梁,将自己的作品推向全世界。

 

相信在未来几年,主机游戏或将成为中国游戏在国内以及全球市场新的重要增长点之一。

 

CRI:中间件,不仅仅是软件包

 

相信不少玩家都在游戏开头看到过下面这个蓝色 Logo,但对于它代表的公司 — CRI ,到底在做什么,却知之甚少。

 

在第二个话题中,活动请到了 CRI 中国技朮部部长陆宵吴先生,为大家介绍了 CRIWARE 影音中间件是如何针对多平台游戏研发提供支持的。

 

作为一家专业的影音中间件开发商,CRI 旗下的各类中间件一度为不少音乐、插图、视频创作者与游戏之间搭建了桥梁。

 

在这部分演讲中,陆部长分别针对音频中间件 CRI ADX、视频中间件 CRI SFD 和口型中间件 CRI LIPSYNC 进行了介绍和案例展示,并阐述了 CRI 中间件在多平台、多语言素材管理以及交互功能上的优势。

 

在这部分最后,陆部长表示,CRIWARE 影音中间件不仅仅是一个软件包,它旨在为创作者在开发过程中提供更多的便利,进而让游戏制作变得更加精彩。相信在今后国内主机游戏的开发中,CRIWARE 中间件也会帮助开发者创作出更多优秀的作品。

 

 

电心:何为电心式测试法

 

在短暂的茶歇之后,下半场活动首先由电心日本董事兼测试部本部长田中卓哉先生带来了 「电心式主机游戏测试理念与方法」的主题分享。

 

在这部分,田中本部长详细介绍了电心式测试的内容和流程,并分享了如何提高多平台游戏测试的效率等多项内容。

 

 

田中本部长在分享中提到,进行多平台游戏测试时提高效率的重要方法,是根据不同平台的特性,制定不同的测试项目。例如当多个平台存在通用测试部分的时候,将通用测试的部分并与各平台的个别测试有机结合,能够有效提高测试效率。

 

 

此外,分享中还涉及了探索性测试、用户评测、建立测试体系等多种能够实现游戏品质提升的方案介绍。不仅如此,田中本部长还分享了一段实际测试案例,结合了案例中的数据,为在场观众讲解了测试流程中不同阶段的数据变化及其原因,在确保内容丰富度的同时兼顾了内容深度。

 

作为一家拥有 20 年以上主机游戏测试经验的公司,相信电心也会凭借其丰富的实践经验,在今后为中国游戏的开发者们,持续提供支持。

铃空:跨平台开发中的强管线流程

 

活动最后,铃空游戏的首席 Technical Artist 高颖俊先生在现场为大家分享了跨平台游戏开发中的强管件流程。

 

作为一名游戏 TA,高先生将自己的工作目标总结为在时间和成本允许的情况下, 试错, 包围,和解决问题。而为了实现这一目标,则离不开理论建设,以及对问题准确的技术性描述。

 

以视觉开发为例,开发者们经常会碰到需要平衡无偏差渲染和实时渲染的时候; 需要解决制作过程中不同软件视口的表现不一致的难题。实时引擎渲染要匹配无偏差的参考渲染需要做很多工作,但只有完成了这些工作,大家协作的时候渲染才能在一个基准线附近。整体场景内容才能可调可控。

 

紧接着,高颖俊先生分别从数据连贯、步骤化与工具、Metahuman 客制化和平行开发等多个方面进行了讲解,并借助实机演示的形式对部分内容的原理和步骤进行了展示。

 

 

话题最后,高先生还提到了近些年中游戏美术领域的软硬件迭代,以及随之而来的开销和管理瓶颈,并提出了工业化和伸缩性的重要性。

 

高先生表示,3A公司和中小规模公司对待问题的处理思路应当是不同的,如果一味地借鉴通用标准和先进流程,过于投入工业化,或许只会引起更大的开发消耗,进而制约开发。

 

最后,随着国内游戏市场的进一步多元化,相信国内的主机游戏开发也会在不久的将来更好发展空间,本次「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在上海电心社长小川先生的总结致辞中圆满结束。

游戏测试前应该思考些什么?探讨测试环节的预防与成本控制(前篇)

前言

 

计算机娱乐供应商协会开发者大会,简称CEDEC,是目前日本最大的面向游戏开发者的行业大会之一。就在在前段时间举办的 CEDEC 2023 上,开展了一场主题为「测试工程师告诉你:测试前应该思考些什么」的讲座。

这场讲座中提到了一个观点:如果能在软件正式开发之前,就针对必要的测试进行一些讨论的话,能够有效降低开发的成本和工作量。

聊起软件测试,我们通常会认为测试是在软件开发完之后再进行的,那么,前面提到的「需要在开发之前就开始的测试」,指的到底是怎么的测试呢?

 

防范于未然,论测试参与开发过程的重要性

 

本次讲座的演讲者是来自 10X 公司 B-Testing QA 团队的风间裕也先生。除了团队成员的身份之外,风间先生同时也是 JaSST Review 和青年测试工程师研究小组 WACATE 的主席。

 

在开始前,风间先生表示,本次演讲的主题并非传统的游戏QA,更多的是关于「系统测试应当如何进行以及如何降低其成本」。

当然,这并不代表本次演讲会与游戏完全无关。一般来说,游戏测试大致可分为两大类:即「测试游戏的世界观是否有被正确地传达」和「测试系统是否能够正常运行」。

 

如果能降低系统测试相关的成本,对游戏整体的成本控制自然也会有积极的影响。因此,本次演讲的重点更多将会放在「系统测试的成本控制」这一点上。

 

控制成本需要开发者的参与

当我们谈到软件测试,一般都会联想到诸如「测试者与QA团队的职能」或者「应该如何编写测试代码」之类的话题。却很少有人会思考软件开发者的在测试中的作用。

因此,风间先生表示,本次演讲想要第一个重点探讨的问题就是:在软件测试期间,开发者应当做些什么?

对于这个问题,风间先生提出了第一个观点:比起等软件开发完成后再交给 QA 团队去进行测试,如果能让软件开发者也加入并进行事前测试的话,可以有效控制成本,整个开发流程也将变得更加顺畅。

 

测试的目的

 

为了更好地理解风间先生的观点,我们不妨先从下面这个问题开始思考:测试的目的是什么?

国际软件测试资格委员会(ISTQB)对软件测试的目的做出了以下定义:

测试的目的,即「发现缺陷」「确保对象软件的质量水平合格(而非完美)」「为相关决策提供参考(即让决策者能够明确知晓软件所包含的缺陷,为其是否需要延期发行的决策提供参考)」以及「防止缺陷的产生」。

 

 

顺带一提,这个定义也印证了业内常说的「测试七原则」之一,即测试只能指出软件中缺陷的存在,而不能指出造成缺陷的原因。

 

预防之于成本控制

 

而在上述提到的目的中,风间先生特别强调了「防止缺陷的产生」这一点。他表示,如果能在编程阶段开始之前就发现软件中可能存在的问题,那么修正的成本就会降到最低。发现的阶段越早,成本越低。

 

为了方便大家理解修正成本究竟能降低多少,风间先生提出了一个假设。如果将在需求阶段发现错误并修正的成本设定为 1 的话,设计阶段的修正成本就会变为 5,实施(编程)阶段变为 10,发布阶段甚至会变为 200…随着项目阶段的推进,修正的成本也会迅速增长。

 

此外,在更晚的阶段发现并修正 bug 不仅意味着成本的提升,如果在软件在发布阶段后才进行修正,还可能会导致企业信誉方面的损失,可谓是百害而无一利。

 

为什么要开发者来参与

 

那么。既然预防缺陷的产生能够有效控制成本的话,开发者的参与到底能对预防起到什么样的帮助作用呢?

为了帮助大家更直观地理解,风间先生首先向观众提出了一个问题。

 

题干:

现在要设计一个密码输入界面,密码字数要在4~12字之间,3分钟内输入密码错误4次以上的话,账号会锁定5分钟。

问题:

  1. 请提出测试的内容

  2. 比较在意的点(对题干有疑惑的点)

  3.  写下可能会产生的 bug

对于这个问题,观众给出了五花八门的回答。有人提到了要对密码的文字数、所包含的字符种类进行测试,也有人表示需对密码填写空白时的反应进行测试等等。这些回答的着眼点广泛,思考的维度也十分丰富。

 

而上述这些回答仅仅代表了一部分测试人员的想法,如果让开发人员也参与进来的话,是否能够从另一个视角获得更多元的回答呢?

 

让开发者参与事前测试的目的之一,便是为他们提供一个能让与其他开发者和测试者共同交流的平台。

为了阐释这种事前沟通的重要性,风间先生举了一个例子。假设我们正在设计一个需要用户输入密码的界面。

 

如果不进行事前测试的话,则可能会出现以下问题:

负责按键功能设计的开发者 A 可能会认为「输入密码错误后显示的跳错页面」属于页面设计的范畴,应当会由负责页面设计的 B 来负责完成。

而负责页面设计的 B 可能会认为「跳错页面」应当属于按键功能设计的衍生范畴,应当会由负责按键功能设计的 A 来负责完成。

 

 

于是乎,最终可能会导致的情况便是,大家都认为这是属于对方的工作,而软件就这样在有所欠缺的情况下被完成了,事后才作为「跳错页面缺失」的问题被 QA 团队抓出来作为 bug 上报,进而回炉修改,大大影响了开发效率。

 

而这类问题,是能够通过沟通来大幅降低出现概率的。让开发者参与事前测试,一方面是希望借这个机会让开发者从他们的视角提出开发中存在的隐患,另一方面也是希望为他们提供一个事前沟通的平台,解决一些类似责任划分的问题。在真正意义上做到「防患于未然」。

 

通过前半段的演讲,我们已经大致了解了事前测试的重要性以及开发者参与的必要性。那么,究竟在事前测试中具体要做些什么才能实现提效降本呢?我们将在本文的后篇中为大家带来风间先生的回答。

 

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