公司活动
电心近期企业动向一览 第二期

电心亮相「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」,首次展示游戏多语言 AI 翻译引擎

 

3月2日,电心于日本举办的独立游戏活动 「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」中,首次揭露了一款适用于游戏、动画和漫画等娱乐领域内容的多语言翻译的 AI 翻译引擎,这款引擎由电心与 AI 研发商 Rozetta 共同开发。
  
    
这款 AI 翻译引擎结合了电心多年来在游戏翻译方面积累的经验和 Rosetta 公司的 AI 翻译以及数字克隆生成技术,能够准确理解角色独特的个性和口吻,并生成反映角色性格和情感的翻译文本。此外,该引擎还将支持日语和 EFIGSCCK(英语/法语/意大利语/德语/西班牙语/繁体中文/简体中文/韩语)等9种语言之间的互译,从而大大提高翻译速度。
  
  
通过提供这种前所未有的翻译服务,相信我们将能更好地支持那些希望将自己作品带向全球市场的独立游戏开发者。感兴趣的朋友欢迎前来咨询!

 

 

电心联合印度企业 JetSynthesys,于印度成立合资子公司

 

近期,电心软件及其母公司电心控股与印度的娱乐科技企业 JetSynthesys Private Limited(以下简称为“JS印度”)共同设立合资公司 JetSynthesys 株式会社(以下简称为“JS日本”),并与之签订了业务合作协议。
  
  
JS 印度是一家业务覆盖了多个领域的印度本土企业,其中包括游戏、健康和娱乐等。在游戏业务方面,该公司在印度、日本和美国等地支持游戏的开发和发行,并且积极投资和支持新兴游戏工作室的成立以及电子竞技的发展。
  
通过这次合作,电心和 JS 希望能够实现各自领域专业知识和资源的共享,为更多娱乐行业的客户提供针对印度市场的游戏翻译、市场调查、游戏策划、营销支持等服务的一站式解决方案,并帮助他们在不断扩大的印度市场当中实现更好的发展。
电心近期企业动向一览

电心与 G-angle 达成合作,在动画/音乐制作业务上实现进一步拓展

 

近期,电心软件的母公司电心控股与专攻音视频制作的企业 G-angle 签署了资本业务合作协议。在动画制作/音乐制作业务上达成了进一步拓展。

 

 

G-angle 是一家汇集了影像、动画、3D CG、插画、音效和音频等多种表现形式的创意公司。在声音录制和音乐制作方面,公司拥有众多位于日本国内的工作室,并且能够以超过 20 种语言进行一站式服务,从选角到翻译、录制和编辑,通过严格的质量管理提供高质量的服务。

 

 

通过本次合作,电心和 G-angle 将建立相互支持的体系,利用各自的专业知识、资源和网络,致力于扩展服务范围和增强业务能力,为国内外的游戏厂商和娱乐业客户提供有价值的服务。

 

 

 

电心携手 Studio Moon 6 ,推动更多 IP 作品的多元化展现

 

近期,电心软件与 Studio Moon 6 签署了业务合作协议。并共同宣布将推动双方漫画和游戏等娱乐 IP 的合作交流,实现 IP 以更多元化的形式进行展现。

 

Studio Moon 6 是由韩国知名企业 D&C Media 和日本漫画服务提供商 Link-U 株式会社共同投资设立的工作室,专门制作适用于智能手机阅读的「竖屏阅读式漫画」。其作品主要以小说改编的漫画为主。

 

 

本次业务合作旨在通过策划、推广以及支持 Studio Moon 6 所拥有的娱乐 IP 在游戏、动画、商品等多种媒体平台上的展示。同时将尚未进行在线漫画化的动画、游戏、小说、漫画等娱乐内容引入「竖屏阅读式漫画」

 

电心将通过本次合作,帮助市场上的各大 IP 实现展现形式的多元化,从而扩大粉丝群体,进一步提升各 IP 的价值。此外,电心也将积极支持这些内容的全球化推广,通过提供翻译、本地化质量保证(LQA)以及营销等服务,为其全球化进程提供支持。

致力技术分享,优化游戏品质「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」完美收官

1月19日,由上海电心和 CRIWARE 联合举办的「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在上海浦东正式落幕。

 

本次活动邀请到了多位业内专家前来进行分享,内容囊括了游戏测试、音乐、管线管理等多个方面。也聊了对中国主机游戏未来的一些畅想。

 

今天就请大家跟随我们的脚步,一起来回顾一下本次活动吧。

 

SIE: 助力中国游戏走向全球

 

本场活动的第一个话题来自 SIE 的游戏制作总监包波带来的「主机游戏方兴未艾,PlayStation 助力中国游戏走向全球」

 

包波先生从海外游戏市场聊起,阐述了主机游戏在全球游戏市场中的重要地位。并介绍了索尼互娱在近年间是如何通过中国之星计划将多款优秀的国产主机游戏推向全球的。

 

在中国之星部分的介绍中,包波先生重点提到了国产游戏与中国文化的关系。并表示,两者的关系不应仅仅是前者从后者中汲取灵感。我们应当在此基础上,以游戏为媒介,向全世界展示中华文化、让全世界的玩家看到中华文化的魅力,促进文化交流,最终实现全球玩家从“喜欢中国游戏”到“想主动了解中国文化”的转变。

 

 

为此,索尼互娱也希望借助其庞大的用户社群和技术支持团队,帮助更多的创作者通过游戏主机的桥梁,将自己的作品推向全世界。

 

相信在未来几年,主机游戏或将成为中国游戏在国内以及全球市场新的重要增长点之一。

 

CRI:中间件,不仅仅是软件包

 

相信不少玩家都在游戏开头看到过下面这个蓝色 Logo,但对于它代表的公司 — CRI ,到底在做什么,却知之甚少。

 

在第二个话题中,活动请到了 CRI 中国技朮部部长陆宵吴先生,为大家介绍了 CRIWARE 影音中间件是如何针对多平台游戏研发提供支持的。

 

作为一家专业的影音中间件开发商,CRI 旗下的各类中间件一度为不少音乐、插图、视频创作者与游戏之间搭建了桥梁。

 

在这部分演讲中,陆部长分别针对音频中间件 CRI ADX、视频中间件 CRI SFD 和口型中间件 CRI LIPSYNC 进行了介绍和案例展示,并阐述了 CRI 中间件在多平台、多语言素材管理以及交互功能上的优势。

 

在这部分最后,陆部长表示,CRIWARE 影音中间件不仅仅是一个软件包,它旨在为创作者在开发过程中提供更多的便利,进而让游戏制作变得更加精彩。相信在今后国内主机游戏的开发中,CRIWARE 中间件也会帮助开发者创作出更多优秀的作品。

 

 

电心:何为电心式测试法

 

在短暂的茶歇之后,下半场活动首先由电心日本董事兼测试部本部长田中卓哉先生带来了 「电心式主机游戏测试理念与方法」的主题分享。

 

在这部分,田中本部长详细介绍了电心式测试的内容和流程,并分享了如何提高多平台游戏测试的效率等多项内容。

 

 

田中本部长在分享中提到,进行多平台游戏测试时提高效率的重要方法,是根据不同平台的特性,制定不同的测试项目。例如当多个平台存在通用测试部分的时候,将通用测试的部分并与各平台的个别测试有机结合,能够有效提高测试效率。

 

 

此外,分享中还涉及了探索性测试、用户评测、建立测试体系等多种能够实现游戏品质提升的方案介绍。不仅如此,田中本部长还分享了一段实际测试案例,结合了案例中的数据,为在场观众讲解了测试流程中不同阶段的数据变化及其原因,在确保内容丰富度的同时兼顾了内容深度。

 

作为一家拥有 20 年以上主机游戏测试经验的公司,相信电心也会凭借其丰富的实践经验,在今后为中国游戏的开发者们,持续提供支持。

铃空:跨平台开发中的强管线流程

 

活动最后,铃空游戏的首席 Technical Artist 高颖俊先生在现场为大家分享了跨平台游戏开发中的强管件流程。

 

作为一名游戏 TA,高先生将自己的工作目标总结为在时间和成本允许的情况下, 试错, 包围,和解决问题。而为了实现这一目标,则离不开理论建设,以及对问题准确的技术性描述。

 

以视觉开发为例,开发者们经常会碰到需要平衡无偏差渲染和实时渲染的时候; 需要解决制作过程中不同软件视口的表现不一致的难题。实时引擎渲染要匹配无偏差的参考渲染需要做很多工作,但只有完成了这些工作,大家协作的时候渲染才能在一个基准线附近。整体场景内容才能可调可控。

 

紧接着,高颖俊先生分别从数据连贯、步骤化与工具、Metahuman 客制化和平行开发等多个方面进行了讲解,并借助实机演示的形式对部分内容的原理和步骤进行了展示。

 

 

话题最后,高先生还提到了近些年中游戏美术领域的软硬件迭代,以及随之而来的开销和管理瓶颈,并提出了工业化和伸缩性的重要性。

 

高先生表示,3A公司和中小规模公司对待问题的处理思路应当是不同的,如果一味地借鉴通用标准和先进流程,过于投入工业化,或许只会引起更大的开发消耗,进而制约开发。

 

最后,随着国内游戏市场的进一步多元化,相信国内的主机游戏开发也会在不久的将来更好发展空间,本次「主机游戏全球市场展望及开发技术沙龙」在上海电心社长小川先生的总结致辞中圆满结束。

游戏测试前应该思考些什么?探讨测试环节的预防与成本控制(前篇)

前言

 

计算机娱乐供应商协会开发者大会,简称CEDEC,是目前日本最大的面向游戏开发者的行业大会之一。就在在前段时间举办的 CEDEC 2023 上,开展了一场主题为「测试工程师告诉你:测试前应该思考些什么」的讲座。

这场讲座中提到了一个观点:如果能在软件正式开发之前,就针对必要的测试进行一些讨论的话,能够有效降低开发的成本和工作量。

聊起软件测试,我们通常会认为测试是在软件开发完之后再进行的,那么,前面提到的「需要在开发之前就开始的测试」,指的到底是怎么的测试呢?

 

防范于未然,论测试参与开发过程的重要性

 

本次讲座的演讲者是来自 10X 公司 B-Testing QA 团队的风间裕也先生。除了团队成员的身份之外,风间先生同时也是 JaSST Review 和青年测试工程师研究小组 WACATE 的主席。

 

在开始前,风间先生表示,本次演讲的主题并非传统的游戏QA,更多的是关于「系统测试应当如何进行以及如何降低其成本」。

当然,这并不代表本次演讲会与游戏完全无关。一般来说,游戏测试大致可分为两大类:即「测试游戏的世界观是否有被正确地传达」和「测试系统是否能够正常运行」。

 

如果能降低系统测试相关的成本,对游戏整体的成本控制自然也会有积极的影响。因此,本次演讲的重点更多将会放在「系统测试的成本控制」这一点上。

 

控制成本需要开发者的参与

当我们谈到软件测试,一般都会联想到诸如「测试者与QA团队的职能」或者「应该如何编写测试代码」之类的话题。却很少有人会思考软件开发者的在测试中的作用。

因此,风间先生表示,本次演讲想要第一个重点探讨的问题就是:在软件测试期间,开发者应当做些什么?

对于这个问题,风间先生提出了第一个观点:比起等软件开发完成后再交给 QA 团队去进行测试,如果能让软件开发者也加入并进行事前测试的话,可以有效控制成本,整个开发流程也将变得更加顺畅。

 

测试的目的

 

为了更好地理解风间先生的观点,我们不妨先从下面这个问题开始思考:测试的目的是什么?

国际软件测试资格委员会(ISTQB)对软件测试的目的做出了以下定义:

测试的目的,即「发现缺陷」「确保对象软件的质量水平合格(而非完美)」「为相关决策提供参考(即让决策者能够明确知晓软件所包含的缺陷,为其是否需要延期发行的决策提供参考)」以及「防止缺陷的产生」。

 

 

顺带一提,这个定义也印证了业内常说的「测试七原则」之一,即测试只能指出软件中缺陷的存在,而不能指出造成缺陷的原因。

 

预防之于成本控制

 

而在上述提到的目的中,风间先生特别强调了「防止缺陷的产生」这一点。他表示,如果能在编程阶段开始之前就发现软件中可能存在的问题,那么修正的成本就会降到最低。发现的阶段越早,成本越低。

 

为了方便大家理解修正成本究竟能降低多少,风间先生提出了一个假设。如果将在需求阶段发现错误并修正的成本设定为 1 的话,设计阶段的修正成本就会变为 5,实施(编程)阶段变为 10,发布阶段甚至会变为 200…随着项目阶段的推进,修正的成本也会迅速增长。

 

此外,在更晚的阶段发现并修正 bug 不仅意味着成本的提升,如果在软件在发布阶段后才进行修正,还可能会导致企业信誉方面的损失,可谓是百害而无一利。

 

为什么要开发者来参与

 

那么。既然预防缺陷的产生能够有效控制成本的话,开发者的参与到底能对预防起到什么样的帮助作用呢?

为了帮助大家更直观地理解,风间先生首先向观众提出了一个问题。

 

题干:

现在要设计一个密码输入界面,密码字数要在4~12字之间,3分钟内输入密码错误4次以上的话,账号会锁定5分钟。

问题:

  1. 请提出测试的内容

  2. 比较在意的点(对题干有疑惑的点)

  3.  写下可能会产生的 bug

对于这个问题,观众给出了五花八门的回答。有人提到了要对密码的文字数、所包含的字符种类进行测试,也有人表示需对密码填写空白时的反应进行测试等等。这些回答的着眼点广泛,思考的维度也十分丰富。

 

而上述这些回答仅仅代表了一部分测试人员的想法,如果让开发人员也参与进来的话,是否能够从另一个视角获得更多元的回答呢?

 

让开发者参与事前测试的目的之一,便是为他们提供一个能让与其他开发者和测试者共同交流的平台。

为了阐释这种事前沟通的重要性,风间先生举了一个例子。假设我们正在设计一个需要用户输入密码的界面。

 

如果不进行事前测试的话,则可能会出现以下问题:

负责按键功能设计的开发者 A 可能会认为「输入密码错误后显示的跳错页面」属于页面设计的范畴,应当会由负责页面设计的 B 来负责完成。

而负责页面设计的 B 可能会认为「跳错页面」应当属于按键功能设计的衍生范畴,应当会由负责按键功能设计的 A 来负责完成。

 

 

于是乎,最终可能会导致的情况便是,大家都认为这是属于对方的工作,而软件就这样在有所欠缺的情况下被完成了,事后才作为「跳错页面缺失」的问题被 QA 团队抓出来作为 bug 上报,进而回炉修改,大大影响了开发效率。

 

而这类问题,是能够通过沟通来大幅降低出现概率的。让开发者参与事前测试,一方面是希望借这个机会让开发者从他们的视角提出开发中存在的隐患,另一方面也是希望为他们提供一个事前沟通的平台,解决一些类似责任划分的问题。在真正意义上做到「防患于未然」。

 

通过前半段的演讲,我们已经大致了解了事前测试的重要性以及开发者参与的必要性。那么,究竟在事前测试中具体要做些什么才能实现提效降本呢?我们将在本文的后篇中为大家带来风间先生的回答。

 

(更多…)

回顾WePlay,我们看到了更多元的中国游戏市场
 
11月在上海举办的 WePlay 可谓是盛况空前。本次活动聚集了诸多游戏行业内的从业者,今天就让我们一起来回顾一下本次展会吧。 

海外游戏的积极涌入

本次展会吸引了不少知名游戏厂商前来参与。包括世嘉、SE、育碧等等…他们为中国玩家带来了诸多新作的试玩,其中不仅有近期已经上市的作品,还包括了一些仍未上市的新作试玩,内容相当丰富。
 
除了游戏试玩之外,还有不少来自海外的游戏制作人也参与了本次活动。其中不乏诸如《弹丸论破》系列制作人小高和刚等业内知名人物。他们在宣传游戏新作的同时,与现场的观众进行了深入的交流,也分享了不少游戏制作经验。
当然,无论是试玩还是制作人分享,我们都不难看出海外厂商对中国游戏市场的进一步重视。随着近些年海外游戏对中文的支持愈发广泛,相信在今后我们还能看到更多的优秀海外游戏被引进国内。

 

 

国产游戏的百花齐放

 

在本届 WePlay 上,另一道不得不提的风景线便是:种类繁多的国产游戏。和追求“大”规模、“大”品牌的超大型展会不同,WePlay 对参展游戏的包容性更高。也正因为如此,本次参展的国产游戏可谓是百花齐放。从布置精美的发行商展区到紧凑热闹的独立游戏展位,各种试玩区域都挤满了跃跃欲试的玩家和热情交流的行业人员。 
不仅如此,本届 WePlay 还请到了诸多资深业内人士在主舞台开展了座谈会,针对行业经验分享、游戏的社会价值等话题进行了交流。
 
通过这次展会,我们深刻感受到了国内游戏行业那生机勃勃的状态和在多元化发展道路上探索的积极性。

 

第三方服务的需求日益提升

伴随中国游戏市场的进一步受到重视,随之而来的自然是对各方对配套服务需求的提升。本次活动除了各大游戏制作、发行商之外,也不乏许多第三方服务的参与。无论是音乐/美术方面的与游戏制作直接相关联的服务,还是本地化、测试等能够帮助游戏走向全球市场的服务,随着游戏在全球范围内的多元化发展,对相关配套服务的需求也是与日俱增。
而电心作为一家专注于游戏全球化的综合游戏服务供应商,一直以来都为海内外游戏提供着专业的第三方支持。
本次展会中,电心也作为出展方来到了现场,在提供专业咨询服务的同时,结识了不少游戏行业内不同领域的小伙伴。
而在现场交流的过程中,我们切身实地地感受到了海内外游戏创作者的热情,以及他们想让自己的游戏被更多人认识的渴望。无论是想要移植到主机平台还是希望制作更多的语言版本。都不难看出,如今的游戏制作人们开始将视野拓宽到了更广阔的全球市场当中。 
而电心作为综合游戏服务的提供者,除了上述提到的多语种本地化以及多平台测试之外,同时还能够提供专业的日语配音、剧本创作以及市场推广服务。相信在不久的将来,我们一定会有机会与更多的游戏创作者合作,为全世界的玩家带来更多有趣的游戏。
ChinaJoy 2023 圆满落幕,和电心一起来回顾本次展会

7月盛夏正当时,随着上海的梅雨季节的离去,第二十届 ChinaJoy 也迎来了圆满落幕,本次CJ可谓是盛况空前,今天,就请各位跟随我们的脚步一起来回顾一下本次展会吧。

 

大雨,无法熄灭玩家的热情

 

关于本次展会期间的天气状况,多少有些一言难尽,烈日间夹杂着零散的猛烈降雨。虽然雨水也带来了降温,但降雨和潮湿的地面还是让本就需要体力的观展之旅变得更加举步为艰。

 

所幸的是,大雨无法熄灭玩家的热爱,烈日也无法比肩展商的热情。这三天间,无论是商务区还是展示区,处处都是人头攒动。让人充分感受到了所有参展人员对游戏的热忱。

 

在此,我们感谢两场活动中所有到场的来宾,感谢未能到场却一直关注着我们的朋友们,当然,还有在屏幕前通过阅读文章来为我们默默声援的你。

 

心,奋斗在展会的第一线

 

索尼中国之星计划公布

7月27日,我们的老朋友 PlayStation 在本届 ChinaJoy 的展前发布会上公布了 3 款入围中国之星计划的新游戏,宣布中国之星计划第三期选拔正式进入了全新的阶段。

 

本次公布的三部作品分别为:《逆神者》、《从风行》、《达巴:水痕之地》,三款都是时下流行的动作角色扮演类型。同时,PlayStation 宣布包括包含本次公布的游戏在内,共计 6 款入围游戏都会在本次展会上提供试玩。

 

 

当然,作为中国之星计划的官方合作伙伴,我们心也参与了本场发布会。自中国之星计划第一期公布以来,电心一直致力于为参与计划的项目提供优质的游戏测试服务。相信在今后,电心的名字或许也会出现在这些游戏的制作人员名单上。

 

ChinaJoy BTB 展区

当然,除了展前发布会,心的小伙伴们也同样活跃于本次的线下展会上。

展会期间,我们的商务与各位前来展台的小伙伴展开了热情的交流,在提供咨询服务的同时,也与来自各行各业的朋友们进行了深入的沟通。

当然,我们也没忘记给前来的各位奉上了各种夏日小礼物,不知道正在阅读这篇文章的你,是否有收到我们的惊喜呢?

 

在此,我们由衷感谢所有在展会期间冒着大雨或烈日,坚持前来和我们见面的小伙伴,正是由于你们的存在,才让我们的努力得到回应!

 

我们的夏天,还没有结束

 

虽然今年的 CJ 已经结束,但属于电心的夏天才刚刚开始。

我们与 GameWith 合作推出的多项推广活动仍在继续,其中包含了首页推广版面、攻略页面推广版面、攻略Wiki套餐等多种服务,活动报名的人截止日期为8月31日,想要了解更多信息的朋友可以点击下方图片跳转到我们的介绍。

上海电心 ChinaJoy 2023 参展情报预告

 

炎炎夏日,酷暑来袭。2023 年第二十届 ChinaJoy 也即将随着这股热浪在本周末登陆上海。本次展会将于上海新国际博览中心举办。由 7 月 28 日开始持续至 7 月 31 日。在此期间,上海电心又会在哪里出没?给各位带来什么样的服务呢?

 

1.  展位信息

在本次展会中,上海电心将在 ChinaJoy BTOB 综合商务洽谈区出展,位置在 W4 馆的 B698 展位(近Unity展位)

2.  参展内容

在本次的展会中,我们将为有需要的厂商带来专业的测试、本地化、声优配音资源、美术创作资源以及市场营销等业务方面的信息,欢迎各位参展商来我们展台进行洽谈,届时我们的商务将会在现场为您提供最全面的咨询服务。
同时,我们还将携手 4Gamer.net、Gamewith 等知名海外游戏媒体为各位带来各种推广服务。欢迎各位参展商来我们展台进行洽谈,届时我们的商务将会在现场为您提供更详细的咨询服务。

3. 神秘特典

此外,本次我们还为前来展台的小伙伴们准备了风铃、羽织等各种充满夏日风情的神秘礼物。数量有限,想要一探真相的小伙伴请务必来线下展台领取哦。
上海电心ChinaJoy日本营销活动第二弹!——和Gamewith携手带来期间限定优惠

上海电心将参加2023年7月28日至7月31日举办的第二十届ChinaJoy。我们将与电心集团内的日本知名游戏攻略网站Gamewith在本届ChinaJoy期间,为各大厂商带来期间限定的日本市场游戏广告宣传活动!

 

Gamewith作为日本首屈可指的游戏攻略媒体,在日本极具知名度。网站以“想找游戏就来Gamewith”为Slogan,为日本游戏玩家带来各种游戏攻略以及游戏介绍。

 

网站每月浏览量超过140W次,用户群体以18~34岁的年轻人为主,大多是重度核心付费用户,其用户人群有着超过市场平均值的付费习惯。除此文章之外,因Gamewith拥有自己旗下所属的电竞选手,因此网站在KOL游戏直播和视频方面,都有都非常精彩的内容。

 

面向本届ChinaJoy,我们和Gamewith一起准备特价广告套餐,配合网站首页及攻略位置显眼位置的推送版位,将您的游戏在日本更进一步地推广。

 

1.首页推广版面(活动报名时间即日起至8月31日截止。)

网站首页以及侧边位置。这是Gamewith是最受欢迎的版面,其推送在整个网站中最为显眼,打开官网首页即可看到,覆盖每一位浏览Gamewith官网的订阅者。并且,点击广告直接转到对应的游戏官网或者APPSTORE页面。

2.攻略页面推广版面(活动报名时间即日起至8月31日截止。)

此版面为攻略推广的人气登载版面,只要有订阅者搜索浏览攻略页面,即可看到最为显眼的图片推送,直接点击广告就能跳转到到对应的游戏官网或者APP STORE。

上述方案也可以组合为推广套餐,可以通过套餐获得更多优惠哦!

 

3.攻略wiki套餐

作为日本知名的攻略Wiki网站,这次的优惠中当然也少不了攻略Wiki项目的套餐。

游戏攻略是玩家在游戏过程中不可或缺的一环,攻略Wiki不仅可以维持已有的游戏玩家的活跃,也可以吸引许多对游戏不太熟悉的新人玩家。

(攻略Wiki版面三个月起订。活动报名时间即日起至8月31日截止。)

 

如果近期有计划进入日本市场或在日本上线新作,请务必尝试在Gamewith投放广告,可以通过广告将游戏人物、背景以及设定等等颇具魅力的部分展现给更多的订阅者,吸引更多的玩家。如想咨询其他优惠套餐,也可以通过最下方的联系方式联系我们进行咨询!

 

如果您有兴趣,欢迎通过邮箱、电话,联系我们!

联系电话:

021-6289-6166

电子邮箱:

info@digitalheartsshanghai.com

 

上海电心ChinaJoy日本营销活动第一弹! ——和4Gamer.net携手带来期间限定优惠

上海电心将参加2023年7月28日至7月31日举办的第二十届ChinaJoy。我们将与电心集团内的日本知名游戏咨询网站4Gamer.net在本届ChinaJoy期间,为各大厂商带来期间限定的日本地区游戏广告营销活动!

4Gamer.net是日本知名的游戏资讯媒体,月点击量6500万次,月独立访问人数540万,面向日本市场带去亚太、欧美等全球各地的游戏资讯。除新闻报道外,4Gamer同时能提供深度访谈、视频节目、试玩测评及业界点评等多方面的内容,为游戏玩家带去全方位的游戏资讯。除主网站以外,拥有推特、YouTube、LINE等多个官方社交媒体账号,可触达广泛的受众群体。

面向本届ChinaJoy,我们和4Gamer一起准备了2个广告宣传企划,以文章的形式,配合网站首页及侧边显眼位置的推送版位,将资讯切实传递给日本玩家。

  1. 4GamnetxChinaJoy2023外派版 上海地区游戏相关采访报道(活动报名时间即日起至7月5日截止。采访日程为7月26日至8月1日。)

价格:150万日元/篇

在ChinaJoy会场周边和4Gamer编辑畅谈新项目开发中的小故事、展望今后的活动安排,或者想要传达给日本玩家的话,提高日本玩家对贵公司游戏的期待度,助您的游戏顺利出海日本!

如果贵公司没有参加本次的ChinaJoy,我们也可以上门拜访,在您的公司或者附近的咖啡厅里和4Gamer编辑进行面对面访谈!

报道将会刊登在4Gamer电脑端网站的综合首页和为本次ChinaJoy专门设置的专题页面中,并进行为期一周的推送,预计能够达到15万次的曝光量。

2.4GamnetxChinaJoy2023展会报道套餐(活动报名时间即日起至7月19日截止)

  价格:100万日元/篇

4Gamer将来到贵公司在ChinaJoy的展位上进行拍摄和采访,以参观感受的形式,将CJ最真实的温度同步传达给日本的玩家们。非常适合将贵公司的新作消息即时地带给期待最新进展的日本玩家。如果展会现场能够提供游戏试玩的话,我们也会在报道中加入试玩感想速报哦!

本套餐的报道内容将会刊登在4Gamer电脑端网站全页面的右侧推荐栏位上,为期二周,预计会有160万次的曝光量!

 

如果近期有计划进入日本市场、在日本上线新作,请务必联系4Gamer的编辑们畅谈,通过讲述开发过程中的趣事,未来展望,让日本玩家建立起对贵司产品的期待及信心。也可通过展示游戏试玩操作,直观地展现游戏魅力!

 

如果您有兴趣,欢迎通过邮箱、电话,联系我们!

联系电话:

021-6289-6166

电子邮箱:

info@digitalheartsshanghai.com

上海电心搬家啦~

因业务发展需要和公司规模的扩大,自2023年3月1日起,公司将搬迁至新的地址。

 

新地址: 上海市普陀区真北路 958 号 天地科技广场 1 号楼 603 室

 

靠近地铁 13 号线 真北路站

 

电话 021 6289 6166

 

 

我司将以此次搬迁做为一个新的契机,为支持我们的广大客户带来更好的服务,满足大家在QA、本地化、创作资源、市场营销等各方面的需求,以回报广大的客户与合作伙伴对我们的期待。再次感谢您长期以来给予本公司的支持与合作。

 


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